[파이썬 코딩의 기술] - 1장 파이썬답게 생각하기
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리뷰/책
객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming, OOP)객체지향 프로그래밍은 프로그램을 객체(Object)들의 모임으로 구성하는 프로그래밍 패러다임이다.특징객체(Object)데이터(속성, attributes)와 이를 처리하는 메서드(methods)를 하나로 묶은 단위클래스와 객체의 차이클래스: 객체를 만들기 위한 설계도 e.g. 사람(Person)객체: 클래스를 기반으로 만들어진 실체 e.g. 영희(Person 객체)주요 개념캡슐화(Encapsulation): 데이터와 메서드를 객체 내부에 감추고 접근을 제한상속(Inheritance): 기존 클래스(부모)에서 새로운 클래스(자식)를 생성하여 코드 재사용 가능다형성(Polymorphism): 같은 메서드명을 유지하면서 서로 다른 동..
Do it! 첫 코딩 - 5장
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5장 예외처리와 스레드예외 처리 (Exception Handling)try와 except:프로그램 실행 중 발생할 수 있는 오류를 처리하여 프로그램이 강제 종료되지 않도록 함.기본 구조: try: # 실행할 코드 except 예외타입: # 예외 발생 시 실행할 코드예시: try: num = int(input("숫자를 입력하세요: ")) except ValueError: print("잘못된 입력입니다. 숫자를 입력하세요.")랜덤 숫자 생성random.randint(시작, 끝):지정된 범위 내에서 정수(random integer)를 반환.예시: import random print(random.randint(1, 10)) # 1부터 10까지 랜덤 숫자 출력시간 ..
Do it! 첫 코딩 - 4장
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클래스와 객체지향 프로그래밍클래스(Class)클래스는 객체를 정의하는 설계도와 같은 역할을 함.'객체지향형 프로그래밍(OOP)'은 클래스를 사용해 코딩하는 방식.비유: 도장은 클래스에 해당하며, 다양한 도장을 찍을 수 있는 설계도와 같음.인스턴스(Instance)클래스를 기반으로 만들어진 실제 객체.비유: 도장이 클래스라면, 종이에 찍힌 도장 자국이 인스턴스. 도장은 동일해도 찍힌 날짜나 위치가 다를 수 있음.코드 예시: 참03호 = 참치선물세트() # 클래스 참치선물세트를 기반으로 인스턴스 참03호 생성 참03호.일반 = 12 참03호.야채 = 3 참03호.고추 = 3클래스와 인스턴스 선언 순서항상 클래스를 먼저 정의한 후, 인스턴스를 생성해야 함.오브젝트(Object)와 인스턴스의 차이대부분..
Do it! 첫 코딩 - 3장
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줄넘김 문자\b: Backspace(뒤로가기)\n: Newline(다음 줄로 넘기기)\s: Space(한 칸 띄우기)\t: Tab(일정 간격 띄우기)pass 명령어아무것도 하지 않는 명령어.입력하지 않으면 오류가 발생할 수 있는 곳에 사용.예시:for x in range(5): if x == 2: pass # 2일 때 아무것도 하지 않음 else: print(x)# 출력: 0, 1, 3, 4반복문과 조건문에서 자주 쓰이는 명령어break반복문 자체를 중지.예시:*# 2일 때 중지for x in range(4): if x == 2: break print(x)# 출력: 0, 1continue반복문은 유지하되, 현재 반복을 생략하고 다음 반복으로 넘어감...